Xbox Series X é um sistema muito equilibrado, diz Desenvolvedor

O trailer mostrado no evento Inside Xbox estava sendo executado em uma RTX 2080TI

Scorn, o jogo de terror atmosférico em primeira pessoa inspirado nos trabalhos H.P. Giger, reapareceram com um novo trailer que foi ao ar durante o último episódio do Inside Xbox. Isso ocorreu porque a Microsoft garantiu direitos de exclusividade de console para o Scorn, que será lançado no Xbox Series X e no PC com Windows (Steam), tendo como alvo 4K e 60 quadros por segundo.

Originalmente financiado no Kickstarter anos atrás, o Scorn parece estar finalmente a caminho do lançamento graças à ajuda do suporte da plataforma Xbox. Achamos que seria um bom momento para conversar com o diretor de jogos da Ebb Software, Ljubomir Peklar, e mergulhar nos obstáculos de desenvolvimento do estúdio independente, bem como em suas primeiras impressões no console Xbox de próxima geração, que deve ser lançado no final de 2020.

Quantos desenvolvedores você tem atualmente no Ebb Software?

Atualmente, nossa equipe tem mais de 40 pessoas.

Qual foi o principal motivo do desenvolvimento de Scorn por muito mais tempo, comparado aos seus planos originais? Scorn ainda será dividido em duas partes? Quanto tempo você acha que o jogo final será?

Essas duas perguntas estão conectadas. É um longo período de tempo, mas as pessoas só estão olhando para ele a partir desse componente de tempo. O número de pessoas que trabalharam no jogo em um determinado momento não é proporcional. Não é como se em 2014 uma equipe de 40 pessoas começasse no jogo e estivesse trabalhando com essa capacidade até agora. Em 2014, éramos basicamente apenas quatro de nós, em 2015 era o dobro que, em 2017, eram 20 e agora temos 40 funcionários. Isso é o que cria confusão na mente das pessoas sobre por que está demorando tanto.

Dividimos o jogo em duas partes por causa de recursos limitados e depois trazê-lo de volta para toda a experiência também é um motivo para confusão adicional. A Parte 1 deveria sair em 2018, não o jogo inteiro. A única razão pela qual você ouviu falar sobre o jogo em 2014, 2016 e 2017 foi porque estávamos ficando sem recursos, então tivemos que mostrá-lo e reunir interesse para poder convencer as pessoas a investir no estúdio. Não é como se estivéssemos andando por aí, gastando muito dinheiro e precisássemos fazer isso. Quando se trata de recursos nesses primeiros anos, nunca tivemos nada além da mera necessidade de esse tipo de projeto entusiasta sobreviver. Eu disse isso algumas vezes, se tivesse todos os recursos necessários para desenvolver o jogo sem que o público soubesse sobre isso eu certamente faria. Você provavelmente ouviria sobre o jogo pela primeira vez agora e pensando que é um novo jogo.

O cenário dos jogos de terror mudou bastante desde que você começou a trabalhar no Scorn. Você pegou algumas dicas ou notas de algum dos jogos de terror recentemente bem-sucedidos ou está apenas mantendo sua própria visão?

Não nos preocupamos com o design reativo, por isso estamos apenas cumprindo nossos objetivos originais.

Você disse que a Microsoft conquistou direitos de exclusividade de console para o Scorn. Eles são temporários, para que os fãs do PlayStation ainda possam esperar o jogo mais tarde, ou direitos exclusivos para toda a vida?

Não posso discutir esse tipo de informação.

Como desenvolvedor do Xbox Series X, qual aspecto da nova Velocity Architecture o impressionou mais? O Scorn apresentará alguma tela de carregamento entre as áreas e você espera diferenças nesse aspecto entre o Xbox Series X e o PC?

A série X como plataforma está disponível para nós há apenas dois meses, então ainda estamos descobrindo tudo o que está à nossa disposição. Eu acho que o Series X é um sistema muito equilibrado. A solução SSD é uma melhoria incrível quando se trata de carregar os assets e, como está agora, parece que haverá paridade completa entre as versões para PC e Series X do jogo. Nós
tentaremos minimizar o carregamento o máximo possível.

Em um jogo de terror como Scorn, o componente de áudio é tão importante quanto o visual. Você já examinou o que será possível com o mecanismo Project Acoustics integrado ao Xbox Series X?

Ainda continuaremos a usar a solução de áudio que estamos usando até o momento. Alterar a configuração de áudio no meio do desenvolvimento criaria muitos problemas desnecessários. Certamente exploraremos a Project Acoustics no futuro.

O Xbox Series X também possui suporte para DirectML. Você está planejando usar a API do Machine Learning de alguma forma para o Scorn?

O DirectML e o DLSS 2.0 da NVIDIA são soluções muito interessantes quando o jogo não atinge o desempenho desejado, e parece que essas soluções podem ajudar os jogadores com sistemas mais fracos de maneira substancial. Muitos desses novos recursos estão à nossa disposição há pouco tempo. Vamos tentar o nosso melhor para oferecer aos jogadores o maior número possível de opções.

Dado que o Scorn é desenvolvido com a tecnologia Unreal Engine, não podemos deixar de perguntar algumas idéias sobre a impressionante nova demonstração UE5. Além disso, você planeja atualizar para o UE5 para aproveitar esses novos recursos (Nanite e Lumen) do Scorn?

Essa demonstração parecia muito impressionante. Ainda mais no lado do desenvolvimento, se tudo o que foi dito for verdade sem ressalvas importantes. Parece que todas as três plataformas serão capazes de usar o mecanismo muito bem. Para aqueles que estão preocupados com o fato de o mecanismo ser construído com o SSD mais rápido com E/S customizada, olhe dessa maneira. Mesmo que a Epic, por algum motivo, quisesse criar um mecanismo apenas para esse sistema, duvido que eles o projetassem para se concentrar principalmente na parte mais lenta do sistema (em comparação com outras partes desse sistema). Teoricamente, se eu tivesse que escolher, preferiria ter um SSD de velocidade média (ainda mais lento que o do SeriesX) e ter mais memória RAM. Agora, como esse tipo de sistema seria obviamente muito caro, esses SSDs com soluções de E/S personalizadas são a melhor opção. O UE5 ainda não está disponível, e mesmo que estivesse disponível hoje, movendo o jogo agora para o que parece ser um pipeline completamente diferente, resultaria em uma falha de grandes proporções.

O Scorn não usa o Ray Tracing, pelo menos de acordo com as tags oficiais listadas no site do Xbox. Além disso, a demonstração da UE5 apresentou uma impressionante solução de GI (global ilumination ou iluminação global) em tempo real da Lumen que não depende de Ray Tracing. Isso significa que o Ray Tracing continuará sendo uma técnica opcional e não uma linha de base para os jogos da próxima geração, como alguns supunham?

Como você viu nessa demonstração, existem outras maneiras de obter esse equivalente de iluminação global. Os desenvolvedores usam o Ray Tracing para criar GI estático há anos. O Ray Tracing em tempo real é certamente um avanço. Será uma ferramenta muito mais útil para os desenvolvedores no futuro do que um recurso óbvio para os jogadores perceberem. Você olhou para a etiqueta para ver se estava lá. Através dos anos, os desenvolvedores desenvolveram muitas técnicas diferentes para falsificar aspectos do que Ray Tracing pode realizar, desde reflections a sombras e a sombras e AO (ambient occlusion, oclusão de ambiente).

Essas ‘falsificações’ de Ray Tracing têm algumas limitações. A apresentação é mais estática, os efeitos em certos ângulos quebram a ilusão, mas na maioria das vezes parece muito bom. Às vezes, quando a nova tecnologia fica disponível, alguns desenvolvedores começam a usá-la apenas para exibi-la, sem pensar no contexto em que está sendo usada. É por isso que você começa a ver jogos que possuem salas com todas as superfícies refletivas ou condições inadequadas de iluminação apenas para mostrar a tecnologia. A tecnologia deve estar a serviço do que você está tentando realizar, e não o contrário. Portanto, sim, o Ray Tracing em tempo real será, sem dúvida, uma solução completa no futuro, mas no futuro mais próximo (em curto prazo) os desenvolvedores o usarão caso a caso.

Vocês irão suportar outros recursos do DirectX 12 Ultimate, como VRS, Mesh Shading e Sampler Feedback, no Xbox Series X e no PC?

Mais uma vez, atualmente estamos explorando tudo o que está disponível para nós, mas todos esses recursos são novos e, para fornecer respostas concretas, seria necessário um tempo adicional com todas essas ferramentas.

Por que você está mirando 60FPS para Scorn? Isso significa que haverá muito combate no jogo, exigindo controles suaves?

Para jogadores de PC com teclado e mouse, 60FPS é simplesmente uma necessidade. Também sentimos que a capacidade de resposta deve ser tão importante nos consoles. É a comunicação direta dos jogadores com o jogo. Mesmo se você estiver falando apenas de fidelidade gráfica, quando um jogo é executado a 30FPS, você começa a perder os detalhes estabelecidos quando a câmera começa a se mover.

O trailer foi rotulado como ‘in-engine footage representative of expected Xbox Series X visual quality’, o que geralmente significa que estava sendo executado no PC. Em caso afirmativo, você pode compartilhar as especificações usadas?

Agora, essa é uma pergunta complicada, pois, por alguma razão, muitas pessoas acham que deve ser fácil obter 4K 60FPS no PC, mesmo com essa fidelidade gráfica, e esse não é realmente o caso. Para o showcase, usamos o RTX 2080Ti e um processador Ryzen apenas porque não havia razão para não usá-lo, mas um RTX 2070 Super com uma mistura de configurações é adequado para rodar o jogo a 4K 60FPS.

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