Xbox Series X poderá renderizar mais de 1000 zumbis em World War Z

Matthew Karch também fez vários elogios ao DirectX 12 Ultimate: "oferecerão um aumento no desempenho"

Como parte de nossa entrevista com Matthew Karch, o CEO do Saber Interactive, perguntamos a ele sobre os próximos consoles da próxima geração, PlayStation 5 e Xbox Series X.

Para começar, perguntamos o que deixou os desenvolvedores do Saber Interactive mais empolgados com essa nova geração de hardware da Sony e da Microsoft.

Há uma série de recursos que estamos entusiasmados nas duas plataformas de última geração. Somos grandes fãs de retrocompatibilidade e cross-play. Sabemos que os fãs investiram muito dinheiro em seus catálogos de jogos, e continuar jogando seus jogos favoritos junto com novos títulos é emocionante. Também somos grandes fãs das iniciativas sociais de ambas as plataformas e da facilidade com que os jogadores podem interagir com seus jogos não apenas no console, mas também em outras plataformas. E, finalmente, o poder do novo hardware. Nós, como desenvolvedores, adoramos mais poder em nossos sistemas ao desenvolver jogos!

O Saber usa seu próprio Swarm Engine, que é conhecido por ser capaz de renderizar mais de mil zumbis na tela, como mostra seu game World War Z. Quão maior poderia ser esse número se o jogo fosse feito com hardware de última geração em mente?

Maior, muito maior. A execução do Swarm Engine nos hardwares next-gen será incrível. O que podemos fazer com os novos sistemas terá um impacto material na experiência. Gostaria de falar sobre o que já conseguimos fazer nos novos consoles, mas é muito cedo.

Karch também comentou sobre o conjunto de recursos DirectX 12 Ultimate recentemente detalhado pela Microsoft. Aparentemente, o Saber pretende usá-lo em toda a extensão em futuros títulos, o que certamente é uma boa notícia para os jogadores, pois o DirectX 12 Ultimate funcionará nos PCs e no novo console Xbox Series X.

Sim, estamos planejando usar vários novos recursos de hardware nos próximos jogos. Estamos trabalhando em tecnologias de iluminação global e reflexão em tempo real baseadas no DirectX raytracing (DXR). Estamos planejando unificar nossa geometria e pipelines de LOD com Mesh Shaders (novo recurso do DirectX 12U). O Sampler Feedback (recurso que está na Velocity Architeture) será usado para ajudar a otimizar texturas esparsas e os Variable Rate Shaders (VRS novo recurso do DirectX 12U) oferecerão um aumento no desempenho. Estamos empolgados com as novas tecnologias lançadas nesta atualização do DirectX e estamos sempre procurando maneiras de otimizar nossos jogos, aproveitando as novas tecnologias.