Trailer de Senua’s Saga: Hellblade 2 é in-engine, mas não em tempo real?

Diz Digital Foundry

Já vimos pequenas amostras de Halo Infinite nos últimos dois anos, mas a recente revelação de Senua’s Saga: Hellblade 2 foi explicitamente apresentada como a primeira amostra do que um console de próxima geração entregará em termos visuais. No entanto, a natureza do conteúdo está envolta em confusão, descrito como a correr em tempo real, mas também como in-engine: dois termos que não são exatamente compatíveis. Assumindo que é mais do que um trailer CG padrão ou a noção descredibilizada de “target render”, o que nos diz esta revelação sobre a visão da Microsoft para uma console de nova geração? Tem um aspecto fantástico, mas podemos quantificar ou qualificar os avanços

O uso do termo ‘in-engine’ é um termo global que pode significar praticamente qualquer coisa, mas baseado em precedentes anteriores, indica que estamos a ver algo mais próximo do jogo real do que um teaser CG e também sugere que tiveste o primeiro olhar ao que o Unreal Engine 4 conseguirá oferecer nos novos consoles. E apesar de não estarmos convencidos que está a correr em tempo real, existem imperfeições na apresentação que descartam algo puramente CG.

Por exemplo, o efeito de campo de profundidade no trailer tem os habituais problemas que temos nas implementações atuais do efeito, como aréolas em torno de certos objetos. Além disso, pequenos fios do cabelo de Senua chocam com o campo de profundidade, algo que não aconteceria com super-sampling ou num render puramente CG. Dito isto, estes pequenos defeitos são literalmente tudo o que encontramos no que é uma apresentação praticamente perfeita. Comparado com Hellblade 1 no PC, a correr no máximo com uma RTX 2080 Ti em 4K nativo, em termos de qualidade de imagem é uma melhoria do dia para a noite.

A nossa aposta é que temos precisamente o que diz ser: in-engine, mas provavelmente não em tempo real. Afinal de contas, se pensarmos em quando a Microsoft recebeu o Xbox One X (início de 2017, cerca de 11 meses antes do lançamento), o processador da Series X provavelmente apenas foi finalizado muito recentemente e criar algo desta qualidade e polimento em tão pouco tempo parece improvável.

Mas e se fosse em tempo real? As especificações do ficheiro do trailer são intrigantes. Ao olhar para os metadados do vídeo, foi masterizado em 24 fotogramas por segundo e a resolução do fotograma renderizado entre as barras cinemáticas é 3840×1608: cerca de 74% de 4K verdadeira e 80% de 30fps. Tudo somado, é 60% da quantidade de pixeis comparado com 4K30, algo que é muito mais fácil de renderizar do que pode pensar.

Mesmo que isto seja uma cinemática pré-renderizada ou algo a correr num PC de alta performace, a cobertura do GameSpot à revelação do Xbox Series X sugere que o trailer “representa novos níveis de detalhe, iluminação e técnicas de renderização nunca antes vistas nos consoles.” Estou curioso para ver até que ponto estas técnicas de nova geração estão mesmo presentes no teaser de Hellblade II. Para começar, o aumento no detalhe da geometria é mesmo do outro mundo. A densidade de objetos, definição e nível de detalhe são espantosos.

Hellblade 1 é um jogo bonito, mas o detalhe da geometria está claramente focado em Senua e não nos cenários. Não se engane, tem na mesma bom aspecto, mesmo agora, mas a disparidade é evidente e não mais é um problema no trailer de Hellblade II, onde tudo é universalmente rico em detalhe, até mesmo as pequenas ervas debaixo da caveira, modelada na perfeição

O tom e ambiente de alguns cenários é similar a Death Stranding, em alguns aspectos, criando uma comparação interessante, mas ao colocar Hellblade II lado a lado com a obra-prima da Kojima Productions é demonstrado um verdadeiro salto entre gerações, como verá no vídeo que está mais em baixo nesta página. Onde entramos no território “demasiado bom para ser verdade” é no nível de detalhe pois não existem limites visíveis para a distância de visão e zero evidências de pop-in nos detalhes, algo que está muito presente em qualquer jogo de atual geração, incluindo o primeiro Hellblade no máximo no PC.

Normalmente, veria a geometria distante in-game a deformar-se, devido à tecelagem em tempo real que forma o seu detalhe ou ao ver pedaços de geometria a surgir com mais detalhe consoante a câmara avança. Sim, os consoles de nova geração terão novas técnicas para apresentar geometria ou na forma como gerem os níveis de detalhe, mas a perfeição do detalhe geométrico a todas as distâncias é um aspecto do trailer que me faz pensar que é pré-renderizado e não terá este aspecto no jogo final. Consigo imaginar os assets com um aspecto tão bom quando estão perto da câmera, mas a perfeição vista no trailer seria um feito incrível

Em termos doutras técnicas que podem representar as capacidades da próxima geração, existem indícios que apontam para o uso de ray-tracing, juntamente com uma espécie de simulação volumétrica que não vimos num jogo da atual geração. Com a exceção de uma implementação única em Batman Arkham Knight para PC, o efeito vulcão visto no trailer apresenta volumétricos que se movem de forma realista, criam sombras sobre si mesmo e até no terreno em baixo.

Isto pode ser uma amostra do que está a caminho ou um efeito singular, alcançado de forma engenhosa. Os efeitos na avalanche de Rise of the Tomb Raider fazem o mesmo ao sobrepor full-motion vídeo em cima do que é de resto uma cena 3D renderizada em tempo real. Alternativamente, poderá ser uma imitação de um aspecto volumétrico ao criar camadas de texturas 2.5D animadas, algo usado para a explosão na demo Infiltrator da Epic em 2013. Dito isto, o que vemos em Hellblade II poderá ser algo novo, mas temos de ver mais.

Da mesma forma, não conseguimos atribuir concretamente os impressionantes efeitos de iluminação como resultado do uso de ray-tracing. Por exemplo, existem exemplos de reflexos no trailer de Hellblade II que podem resultar do uso de ray-tracing, mas também podem ser reflexos planos mais tradicionais baseados no ângulo da câmara. O resto da iluminação não nos dá uma indicação concreta de ser outra coisa além do que temos a correr atualmente em uma GPU muito mais poderosa. Por exemplo, a iluminação ambiental mais suave do sol pode ser alcançada a partir de fontes de luz ou mapas de luz, talvez através da funcionalidade de iluminação dos céus via ray-tracing do UE4? Está presente no trailer durante pouco tempo e não nos permite obter uma conclusão mais firme.

Não existem dúvidas que o nível de detalhe aqui é muito e existem sugestões de como a renderização 3D poderá evoluir nas GPUs de próxima geração. A qualidade geral dos assets neste trailer está obviamente numa geração superior à dos jogos de hoje e isso inclui Hellblade 1. No entanto, o nível de perfeição em termos do detalhe distante, mesmo tendo em conta as restrições suavizadas por um rácio de 24fps e uma resolução abaixo de 4K, não parecem realistas e ainda não vi pesquisa sobre técnicas que conseguem entregar as transições de detalhe perfeitas exibidas neste trailer.

Dito isto, o aumento no detalhe, iluminação e efeitos no geral estão muito além do que de melhor tens na atual geração, mas temos de ver mais do jogo para descobrir como os programadores estão a tentar explorar o grande aumento no poder GPU que o Xbox Series X representa. Esperamos ficar agradavelmente surpreendidos e assim que Hellblade II ficar disponível, as pessoas vão regressar a este vídeo para ver o quão perto a Ninja Theory ficou da promessa que apresentou, algo que não será esquecido. De momento, o trailer está espantoso, mas sinto que diz pouco, mas nesse sentido, é uma forma perfeita de criar entusiasmo com tanta substância quanto precisa de momento. Conclusões sólidas são escassas.

Poderá soar pessimista, mas tendo em conta o que aconteceu no passado, o melhor poderá ser ficar ligeiramente cético e gerir as expectativas para a próxima geração, esperando que a Ninja Theory e a Microsoft consigam cumprir. Além disso, agora sabemos que os materiais de próxima geração serão apresentados com um incrível nível de detalhe, mas diria que o nível de dinamismo e perfeição daquele detalhe à distância terá de ser demonstrado, e precisamos de ver mais conteúdo para ter uma sensação real das novas técnicas de renderização que provavelmente serão usadas nos consoles de próxima geração. E existe mais uma coisa a ter em conta: apesar deste vídeo estar a meros 24fps, o mínimo para gameplay serão 30fps e a Microsoft está a redobrar a aposta nos jogos a 60fps como o alvo para o Series X. É outro desafio para os criadores de Hellblade II (mesmo o dobro do poder GPU do Xbox One X tem os seus limites!), mas, pessoalmente, não me importaria de perder alguma fidelidade se isso significar chegar em 60fps.

Fonte:eurogamer