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Robbie Bach comenta sobre o impacto de Halo e da aquisição da Bungie pela Microsoft

Hoje independentes, a Bungie como First-Party foi vital para o Xbox existir hoje

Um dos principais fatores do Xbox ter se mantido vivo por tantos anos, e principalmente, o fator que fez o Xbox 360 ainda existir, sem dúvidas foi Halo, mas não só ele, isso também foi por conta da Bungie.

Em 2000, a Microsoft adquiriu por completo o estúdio Bungie, e fez algumas mudanças neles, como mudaram a empresa de Chicago para Washington (para suas sedes ficarem próximas), vendeu as IPs de Myth e Oni do estúdio para a Take-Two, e fecharam o estúdio secundário deles, Bungie West, para se concentrarem apenas em Halo.

Para muitos mudanças como essas são bem radicais, como as que a Electronic Arts faz em seus estúdios quando compra, desfigurando e mudando toda sua identidade e estilo. Naquele período isso era bem comum, então quase todas as editoras tinham esse jeito de comprar estúdios e mudar eles totalmente.

Falando sobre essa época, Robbie Bach, o primeiro CEO do Xbox, e um dos seus criadores, que ficou na gestão e liderando a marca desde que ela foi anunciada em 2000 até 2004, comentou em entrevista com a VentureBeat sobre a aquisição da Bungie naquele período e como isso foi impactante para eles como um todo:

“Eu poderia falar desse assunto por muito tempo. Uma coisa que não mencionei, que acho que foi particularmente impressionante e realmente mudou muito a indústria, foi que a aposta em Halo não era apenas “uma tentativa nossa com um jogo”, mas também a de uma empresa chamada Bungie. Foi uma aposta de categoria também.”
“Os jogos de FPS eram quase inéditos em Consoles. Naquela época talvez você tenha um ou dois que tenha sido bem-sucedid. Agora se você olha para o espaço de FPS em Consoles, é completamente diferente. Isso, para mim, foi uma mudança transformadora. Parabéns a Ed, Shane e a equipe da Bungie.”

“Naqueleas anos, não havia entendido isso quando compramos a Bungie. Não fazia ideia de que não estávamos apenas apostando em uma empresa para ter seus jogos, mas também na capacidade de criar uma categoria totalmente nova em um console. Esse era um novo território.”

Ele também fala sobre como isso foi impactante nos jogos online em geral, pois com a Xbox Live, Halo pôde dar um ar de vida própria aos FPS em console, um espaço que editoras como a Activision e Electronic Arts adoraram, pois com isso, vimos a criação de Call of Duty e Battlefield:

“A maioria das pessoas duvidava que Halo pudesse ter sucesso no Xbox exatamente por causa disso. Mas foi o contrário. O impacto de Halo também, como disse, não pode ser medido apenas em termos de seu sucesso como franquia de jogos.”
“Halo, em termos de condução multiplayer no Xbox quando a Xbox Live foi lançada, foi muito significativo. Quando brincamos que o conteúdo direciona hardware e plataformas, não é realmente uma piada. Teve um efeito incrível no Xbox e Xbox Live.”

Nos futuros anos depois dali, sabemos como a história se desenrola. Bungie lança Halo 2, um jogo que deu uma incrível dor de cabeça e ocasionou em demissões e perdas de funcionários importantes do estúdio devido ao uso de Crunch-time, e que por pouco não foi cancelado em 2003.

Depois, atuando como Second-party, a Epic Games e a Microsoft se uniram, com a criação de Gears of War, que explodiu de sucesso em do 2006. Tal prestígio fez a Bungie pensar se valia mesmo a pena ficar debaixo de uma empresa (Microsoft) como First-Party, e foi ai que eles pediram em 2007 para voltar a serem independentes, algo que o Xbox deixou, e até hoje a Bungie está ai, livres novamente.

Quanto ao Halo, neste mesmo ano que a Bungie foi livre, a 343 Industries foi formada, porém como eles eram muito novos, foi assinado um acordo em que a Bungie continuaria fazendo jogos da série Halo até pelo menos 2011, pois naquele ano a 343 teria muito mais funcionários e poderia se manter sozinhos com a IP de Halo, sem precisar dividir espaço com a Bungie.

Fonte:gamevicio