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Ex-funcionários da Visceral Games falam sobre Dead Space

Em entrevista com a Kotaku, o aclamado estúdio comenta sobre a falta de confiança da Electronic Arts neles

Por mais de 15 anos, a Electronic Arts teve um estúdio concentrado 100% na área de jogos eletrônicos Single-Player, na qual eles mesmos batizavam de ”Naughty Dog da EA”, por adotarem da mesma filosofia de desenvolvimento, e por ter várias mentes do estúdio da PlayStation sob o comando.

Sendo multi-aclamados pela crítica e jogadores por títulos como Dead Space 1 e 2, The Godfather 1 e 2, James Bond 007: Everything or Nothing, James Bond 007: From Russia with Love, Dante’s Inferno e The Lord of the Rings: The Return of the King, o estúdio foi um dos principais pedigrees do Xbox, Xbox 360 e PS3.

Na última geração, de Xbox One, PS4 e WiiU, a Electronic Arts remodelou bastante a empresa, especialmente após 2 fracassos comerciais seguidos do estúdio, Dead Space 3 e Army of Two: The Devil’s Cartel, ambos lançados em 2013.

Em novo objetivo foi estabelecido 2 projetos: A Visceral Games trabalharia em um novo FPS da série Battlefield, e criaria uma Nova IP (que foi cancelada em estágio de protótipo, e se chamava Project Jamaica). O FPS, como sabemos, ganhou vida, e foi lançado em 2015, sendo Battlefield Hardline, passando por um conturbado desenvolvimento pelo uso da problemática Frostbite Engine 3.

O segundo projeto, Project Jamaica, cancelado, foi transacionado para ser uma aventura Single-Player no universo de Star Wars, pois já em 2013 a empresa adquiriu licença exclusiva de 10 anos na IP em um acordo com a Lucasfilm Ltd. / Disney.

Para comandar esse projeto, eles contrataram Amy Hennig (criadora, escritora, diretora e designer de Uncharted 1/2/3 e Soul Reaver: Legacy of Kain) na direção, além de estruturar o estúdio todo envolta dela, adotando dos mesmos princípios da Naughty Dog.

O projeto chegou a ganhar algumas screenshots, um pequeno trecho de gameplay, e prometia ser uma ”Aventura de Bounty Hunter de tiro em terceira pessoa com 4 protagonistas diferentes” dentro do universo Star Wars. Segundo Hennig, em 2018, o projeto estava 90% concluído, mas foi cancelado do mesmo jeito.

Agora, numa recente entrevista com a Kotaku, alguns ex-funcionários comentaram sobre o pesadelo que foi o desenvolvimento de Ragtag, onde alguns citam que:

”Alguns dizem que a Electronic Arts nunca esteve totalmente comprometida com o Ragtag ou com a Visceral, em grande parte porque representava o tipo de jogo que a editora abandonou e que não gosta: um jogo single-player, “jogue apenas uma vez”, e que precisaria vender milhões apenas para pagar.”
”No entanto, os problemas da Visceral Games tinham raízes mais profundas. “Parecia que estávamos sempre sob a ameaça de fechamento constante”, disse um ex-funcionário.

“Era um lugar realmente insalubre e hostil de se lidar.”

Como a Visceral teve muita dificuldade em contratar novos funcionários, algumas funções essenciais no projeto permaneceram vagas. Ao longo de 2016, Ragtag ainda não tinha um diretor de arte dedicado, por exemplo, cuja função seria supervisionar o departamento de arte e garantir que todos estivessem seguindo a visão.

Em vez disso, eles tiveram que contar com um diretor de arte da Lucasfilm, que segundo alguns relatos era “incrivelmente talentoso, mas sobrecarregado”. Com lacunas como essa, não é difícil ver por que Amy Hennig pode ter ficado frustrada. (Mais tarde, o estúdio traria um novo diretor de arte do escritório da EA em Los Angeles.)

Hennig também não estava acostumada a trabalhar com uma empresa como a Electronic Arts. Apesar de ser propriedade da gigante da eletrônica Sony, a Naughty Dog foi capaz de operar de forma autônoma, em grande parte porque era amplamente vista como o estúdio de videogame de prestígio da corporação.

A receita de vendas da série Uncharted não era tão importante quanto sua capacidade de ajudar a vender PlayStations da Sony. Na Electronic Arts, no entanto, as coisas eram diferentes.

“Ela estava fazendo apresentações massivas sobre a história, os temas”, disse uma pessoa que trabalhou em Ragtag.
“Os executivos da EA dizem: ‘FIFA Ultimate Team ganha um bilhão de dólares por ano. Onde está sua versão disso?’”

Segundo a Electronic Arts, um dos motivos principais da escolha de Amy Hennig para a direção de Star Wars: Ragtag era inclusive com intuito de derrubar Uncharted 4: A Thief’s End, algo que também foi tentado pela Microsoft/Xbox, ao adquirir a exclusividade Lara Croft em Rise of the Tomb Raider por 1 ano, com na época CEO do Xbox, Phil Spencer, citando que eles precisavam de um rival a altura para combater o hit da Sony.

A equipe da Visceral Games havia conquistado algumas coisas legais até agora. Eles construíram um sistema de travessia para Dodger e seus parceiros e, pelo menos graficamente, seu trabalho estava parecendo ótimo.

Na E3 2016, Visceral mostrou um pequeno clipe de Ragtag, parte de uma demo maior que a equipe vinha desenvolvendo. A demo parecia fenomenal, disseram as fontes. Hennig insistiu em obter a melhor tecnologia possível, e eles estavam trabalhando tanto com o ILM da Lucasfilm quanto com o estúdio da Sony em San Diego para criar iluminação e efeitos lindos.

Quanto ao Dead Space. Uma sequência chegou a ser produzia em alguns protótipos, na qual traria uma mulher como protagonista, e se passaria há anos dos eventos de Dead Space 3, que encerra a história de Isaac Clarke; no entanto, o projeto acabou sendo cancelado em prol de apagar o fogo do problemático Battlefield Hardline, e claro, de ajudar no Star Wars: Ragtag.

Pena que no fim, tudo isso acabou indo para o buraco, tanto seus projetos, quanto a Visceral Games.

Fonte:gamevicio