Estúdio de The Division acredita que a indústria não precisa de Jogos AAAA

Porém, a própria Ubisoft e outras empresas já usam o termo

Durante uma longa entrevista com a Massive Entertainment para o Games Industry.biz, foi debatido diversos temas e abordagens da indústria, desde o Crunch-Time, Jogos AAAA, e até mesmo as grandes polêmicas que a Ubisoft vem sofrendo nos últimos meses.

David Polfeldt, o Chefe da Massive, estúdio de Tom Clancy’s: The Division 1, 2, e do futuro The Avatar Project, diz acreditar que o estado atual dos jogos é suficiente no quesito orçamental, e que não há necessidades de ter um ‘AAAA’.

Como ele observa em vários lugares ao longo da entrevista, os maiores continuam crescendo quando se trata de AAA. As expectativas e os orçamentos continuam aumentando, levando a dúvidas se esse processo de produção de alta qualidade é ao menos sustentável.

Houve até desenvolvedores, incluindo o desenvolvedor da Ubisoft, Michel Ancel, que saiu recentemente, falando sobre a criação dos primeiros jogos AAAA, onde a empresa classifica Beyond Good and Evil 2 e Skull & Bones como dignos AAAA.

“AAA é o suficiente”, diz Polfeldt.

“Não precisamos de AAAA ou até mais. Olhe para a história do cinema. Houve um tempo em que os filmes estavam ficando cada vez maiores, com mais atores e cenas maiores. Ben Hur, esse tipo de filme. Mas não era sustentável.”

“Era apenas quantidade, não qualidade. Eventualmente, conseguimos diretores como Hitchcock, que não estavam necessariamente usando orçamentos maiores do que esses filmes supergrandes, mas usaram a qualidade do meio para criar algo que provavelmente era ainda melhor.”

“Essa é uma fase da indústria de jogos terá que voltar a si em breve, porque não é sustentável para AAA ter orçamentos que continuam aumentando.”

Por um lado, há um limite para o tempo que o desenvolvimento de AAA pode continuar dessa maneira, um limite humano. Ele fala que inclui capítulos sobre a produção de Far Cry 3, Assassin’s Creed: Revelations, The Division e outros projetos sofisticados, e um tema recorrente é o tributo que isso cobra da equipe, o Crunch-Time.

Polfeldt fala sobre equipes que trabalham em turnos de dez horas, dormem duas horas no escritório e depois voltam ao trabalho. Depois que o Tom Clancy’s: The Division 1 foi lançado, Polfeldt sofreu “um tipo estranho de depressão pós-parto” e uma colega “desmaiou de exaustão em um aeroporto em algum lugar”.

Histórias de Crunch-Time como essa não são novidade para a indústria de jogos, mas é incomum ouvi-las diretamente do Chefe de um estúdio AAA.

A inclusão dessas seções, diz Polfeldt, foi para adicionar “um pouco de escala de cinza” à conversa sobre Crunch. Ele acredita que a maioria dos relatos que surgem, principalmente de fontes anônimas, surgem de situações em que os gerentes forçaram as equipes a trabalhar – “É brutal e é um abuso”, diz ele.

Mas o que Polfeld está tentando transmitir é uma forma auto-infligida de excesso de trabalho, impulsionada pela paixão pelo ofício e pelo desejo de trabalhar nos maiores projetos, para aparecer no maior palco.

“Ninguém nunca me disse, ninguém nunca me pediu para fazer hora extra na indústria de jogos, isso veio de dentro”, diz ele.

“Você pode chamar isso de um peso no meu ombro ou uma necessidade de provar a si mesmo, mas acho que está relacionado à autoimagem.”

“A maioria das pessoas na indústria começou como forasteira, acreditava que eram nerds, não eram legais ou não seriam para conseguir a garota mais legal do campus. Não é verdade, mas é assim que cresci me vendo.”

“Acho que estava buscando uma atualização da minha visão de mim mesma como uma pessoa de sucesso, como alguém que conquistou grandes coisas e alguém que vale a pena reconhecimento.”

E, como ele mesmo admitiu, acabou sendo um tanto infrutífero. Polfeldt acreditava que se sentiria melhor consigo mesmo após o lançamento de The Division, o maior e mais ambicioso jogo da história do Massive, mas ter sucesso “não foi como eu esperava”. A autoimagem, ele percebe, é algo que nenhuma influência externa pode melhorar, isso, também, deve vir de dentro.