Digital Foundry analisa o desempenho de DiRT 5 no Xbox Series X

E fala das diferenças entre os modos de 60 FPS e 120 FPS do jogo no console

O que faz a diferença da próxima geração? Hoje, o embargo acaba em nossa primeira olhada em um título de Xbox Series X real, DiRT 5, da Team Evolution, a produtora de DriveClub e MotorStorm.

Os consoles da família Xbox Series se beneficiam de três modos de jogo, incluindo a capacidade de jogar a 120 FPS por segundo em telas compatíveis, e as primeiras impressões são altamente favoráveis.

O que estamos vendo hoje não é uma compilação final e as otimizações estão em andamento até o lançamento em 10 de Novembro, mas os desenvolvedores parecem prontos para entregar um jogo de direção divertido e envolvente que dá ao usuário muitas opções de como o salto de geração em O poder da CPU e GPU é implantado.

O DiRT 5 foi construído sobre uma base verdadeiramente notável, usando uma forma evoluída do motor OnRush construído pela Team Evolution, onde muitos de seus funcionários trabalharam originalmente nas excelentes franquias MotorStorm e DriveClub da Sony.

Onrush não foi o sucesso comercial que muitos esperavam, mas a tecnologia é de primeira classe e melhorou ainda mais no DiRT 5. O resultado é um motor altamente flexível e totalmente dinâmico que atende a uma grande quantidade de caixas de tecnologia de primeira linha.

Temos materiais capturados por fotogrametria, deformação de lama e neve, clima dinâmico, névoa volumétrica, e uma meta de base de 60 FPS por segundo nos consoles de próxima geração.

Os melhores recursos tecnológicos de Onrush foram adaptados para um jogo de rally no estilo arcade, mas vai muito além em vários aspectos. Os veículos são maiores e mais complexos geometricamente. A física foi reescrita desde Onrush, enquanto os detalhes da pista foram aprimorados ainda mais.

O motor gráfico é muito mais escalável também, levando em consideração as máquinas da geração atual, como de costume, mas também agora dos Xbox Series X|S. Inclui até um modo de tela dividida para quatro jogadores, algo que raramente vemos em jogos de corrida atualmente.

A primeira coisa que chama a atenção em DiRT 5 é seu terreno. Do cascalho de uma rota de montanha italiana às pistas de lama reflexivas do circuito da China, cada local exibe um visual único, onde os materiais impactam a física do jogo. A maior parte disso pode ser melhor vista a partir da câmera do pára-choque. Rochas salientes e marcas de pneus na neve são destaques particulares.

O fluxo de trabalho de Onrush dependia da captura de fotogrametria tirada de filmagens de drones, para criar uma malha inicial para o ambiente, uma abordagem que provavelmente é reprisada aqui. O resultado no DiRT 5 fornece materiais fisicamente precisos que reagem à luz de maneira consistente. Isso é crucial, um ciclo dia-noite e clima dinâmico também influenciam, muitas vezes transformando completamente uma pista no final de uma corrida. As poças até se formam no terreno à medida que a chuva se instala adequadamente.

Os efeitos e a física também são impressionantes. Sujeira e danos procedimentais desempenham um papel importante na adição de imersão a uma corrida. A lama se espalha e a poeira sobe por trás dos pneus de sua competição. Todos os detritos crescentes se acumulam nas carrocerias do carro conforme você avança, que se deformam e se dobram com o impacto.

Ao todo, é um espetáculo impressionante em um grid de largada, 12 carros podem criar confusão absoluta em pistas lamacentas. Muito do motor de física é construído internamente, para pneus e suspensão, e isso sem falar no impacto que esses veículos deixam na pista. Marcas de pneus se acumulam em circuitos gelados, enquanto a neve se deforma de forma realista usando um modelo geométrico para simular o volume. Novamente, tudo parece muito mais dinâmico do que os jogos DiRT anteriores e pode mudar com o tempo.

Tudo isso nos leva ao desempenho do jogo, pelo menos neste código não final. A boa notícia é que você escolhe como deseja que a experiência seja entregue. Temos três modos de reprodução no Xbox Series X. Um para taxa de quadros, outro para qualidade de imagem e, finalmente, 120Hz. As métricas finais ainda não foram definidas e podem muito bem melhorar quando o jogo for lançado, mas do jeito que está, o modo de Qualidade roda em 3840×2160, visando 60 FPS.

Visualmente falando, o jogo faz um ótimo trabalho em 4K. A seleção de carros, telas de atração de abertura e ação após a separação do pacote, tudo em 4K. A única queda leve em termos de resolução está na grade inicial, para 3328×1872, mas impressionantemente, é isso.

O modo de qualidade de imagem também funciona em uma imagem 4K Dinâmica com um alvo de 60 FPS, mas a diferença é que o foco não é melhorar a resolução em si, mas sim as configurações do jogo. Entre as diferenças que vemos, há sombras de maior qualidade, filtragem de textura aprimorada e um nível aprimorado de densidade de multidão ao redor dos circuitos.

Existem possivelmente mais ajustes a serem considerados, LOD’s de geometria para um, mas a atualização mais óbvia aqui é a atualização de sombra. Em termos de resolução, o modo de qualidade de imagem atinge facilmente um 3840×2160 (4K) Nativo. No entanto, entre em um grande pacote de 12 carros e, novamente, há uma queda de resolução para cerca de 1800p, no mínimo. Novamente, esse é o extremo e pode muito bem mudar no código final.

A boa notícia é que o desempenho parece bom, mesmo nesse estado não final. Ambos os modos de qualidade de imagem e taxa de quadros travam em sua maior parte para 60 FPS, uma vez que se separam da competição, e quando a taxa de quadros cai, ocorre algum rompimento da tela.

O modo de taxa de quadros é, obviamente, mais consistente, enquanto o modo de qualidade de imagem é fiel ao seu nome. Ele não prioriza o desempenho no mesmo grau, então você vê mais quedas de vez em quando e as perspectivas agora são boas para ambos os modos padrão.

Talvez a reviravolta mais emocionante para o Xbox Series X seja o modo 120 Hz, que só se torna visível se o front-end do console tiver essa taxa de atualização selecionada. Se estiver usando uma tela HDMI 2.1, você pode manter sua saída de sinal 4K, enquanto as telas HDMI 2.0 existentes que suportam 120 Hz exigem que você diminua para 1080p ou 1440p, dependendo de suas especificações.

Neste ponto, vale ressaltar que o Xbox Series X continuará a renderizar internamente na mesma resolução como se você estivesse conectado a uma tela 4K. O controle de exibição irá simplesmente reduzir a escala da imagem antes de enviá-la para sua tela, então, no meu LG B8 OLED, posso selecionar o modo 120Hz, posso jogar DiRT 5 a 120 FPS, mas qualquer resolução interna que ele renderize é reduzida para 1080p, o limite técnico da minha tela.

Como as coisas estão, o modo de 120 Hz inevitavelmente retira as configurações para liberar espaço na GPU para a resolução temporal extra. Dobrar os FPS’s de 60 não é um feito pequeno, exigindo um fotograma a cada 8,3 ms, em vez de 16,7 ms. Toda a física central e a lógica do jogo são traduzidas intactas das opções regulares, e é nos estressores do lado da GPU que vemos mudanças. A contagem de espectadores é reduzida ainda mais, assim como a qualidade da sombra.

No entanto, a maior mudança é que ele é renderizado em 2560×1440 dinâmicos. Em outras palavras, ele maximiza as especificações HDMI 2.0 mais antigas em termos do que a largura de banda pode mostrar, 1440p120Hz no pico. Quedas são possíveis, até 1080p mais baixo na grade inicial, embora se ajuste aos números intermediários também.

O benefício de dobrar a atualização de 60 FPS é claro em um jogo de corrida. Onde cada milissegundo conta, para cada empurrão do stick analógico, ter uma resposta de latência mais baixa para a tela é um grande benefício. Não há dúvida de que o salto de 30 FPS para 60 FPS é mais essencial, mas suspeito que 120 FPS será visto como a escolha do purista.

É a cereja do bolo e um novo terreno empolgante para os consoles. Para mim, descobri que as panorâmicas da câmera enquanto as curvas destacavam melhor o efeito visual, um tipo de deslizamento contínuo impossível a 60 FPS. Talvez não seja necessário para todos os jogos, mas os atiradores e pilotos claramente colhem as recompensas em movimento.

O desempenho não é perfeito, mas está bem próximo de 120 FPS. Curiosamente, há algumas quedas abaixo disso em alguns pontos, o culpado usual sendo o grid de largada, mas eles não são um grande negócio na prática. Eu vi um hit de 90 FPS, mas com uma atualização tão alta é difícil perceber a olho nu, especialmente se você estiver usando a tecnologia de exibição de taxa de atualização variável.

Assim que quebrarmos a barreira de 60 FPS, a noção de FPS como uma métrica para descrever a experiência é discutível. Considere o seguinte: há um abismo de 30 FPS entre 90 FPS e 120 FPS, mas a variação do tempo de quadro é de apenas 2,8ms, em comparação com 16,7ms indo de 30 FPS para 60 FPS, outro salto de 30 FPS. O ponto básico: quedas na taxa de FPS abaixo dos 120 FPS podem ter muito menos impacto na experiência, especialmente quando são fugazes.

Tudo isso apenas toca a superfície da ambição de DiRT 5. Como uma versão multiplataforma, em quatro máquinas Xbox, três PlayStation’s e uma infinidade de configurações de PC, há uma quantidade impressionante a cobrir.

Por enquanto, estou feliz em ver que o Xbox Seres X receber três modos para experimentar, todos aproveitando a potência da próxima geração de maneiras diferentes. O que também é um alívio é que não importa qual modo você use, DiRT 5 é um salto impressionante para a série, e um que deve ver os consoles de próxima geração serem lançados com estilo.

DiRT 5 chegará em 6 de Novembro de 2020 no Xbox One, PC, PS4. Chegará como título de lançamento dos novos Xbox Series X|S, em 10 de Novembro de 2020. Estará no PS5 a partir de 22 de Novembro de 2020.

Fonte:eurogamer