Desenvolvedor de ‘Overdose’ rasga elogios à Velocity Architecture do Xbox Series X

"Você ouvirá muito sobre por que o SFS (Sampler Feedback Streaming) é tão importante"

Um dos componentes da Velocity Architecture que tem gerado várias discussões na comunidade é o SFS (Sampler Feedback Streaming), onde Jason Ronald mostrou que este componente filtra as texturas que de fato a GPU precisa no momento, economizando leituras de assets do SSD, bem como espaço físico na memória RAM. E foi alegado no artigo que a melhoria é de até 2.5x

Em um recente tweet, James Stanard que trabalha na Microsoft como Engenheiro de Gráficos do Xbox, explicou a eficiência do SFS.

A eficiência aproximada de 2,5x vem da não leitura de mips inteiros, mas apenas das regiões de textura de interesse. Lendo mips inteiros, um jogo pode solicitar 12 GB para carregar. Com o SFS, apenas 4,8 GB são realmente necessários; portanto, 4,8 GB/s “parecem” 12 GB/s. Faz sentido?

E em uma série de tweets, Gavin Stevens, que é lead Designer do estúdio Team Blur Games, detalhou tecnicamente as reais vantangens do SFS. Como vocês poderão observar nos tweets, Gavin deixa claro que em matéria de poder bruto, a arquitetura de i/o de SSD do Playstation 5 é mais rápida. Entretanto, features como SFS podem mitigar bastante essa diferença, obtendo um equilíbrio de resultados se comparado ao poder bruto do PS5.

Fonte:gamevicio