Criador de ‘Gears of War’ diz que pode retornar para a indústria de videogames

Criador de Gears of War revela que jogos como The Touryst, Among Us, e Fall Guys o fizeram ter novas esperanças

Cliff Bleszinski compartilhou mais detalhes sobre o colapso de seu estúdio, Boss Key Productions, e deu a entender que ele ainda pode mergulhar no desenvolvimento de jogos.

A Boss Key foi fechada em 2018 após o fracasso de seu primeiro jogo de tiro multijogador LawBreakers e do lançamento rápido do Battle-Royale, Radical Heights.

Bleszinski disse mais tarde que contará a história completa em sua autobiografia, e sua recente postagem no Facebook oferece algumas dicas sobre essa seção do livro.

Ele escreve que chegar à parte de Boss Key de suas memórias foi “muito difícil, enfrentando todos os erros que cometi ao longo dos mais de três anos”, mas ainda assim um processo “terapêutico”.

E apesar de já ter afirmado que “NUNCA faria outro jogo” após a indignação dos jogadores do LawBreakers, até mesmo confirmando para GamesIndustry.biz que “terminei”, o designer de Gears of War admite que está tentado a tentar fazer um jogo menor jogo agora.

“Tenho algumas ideias por aí, então veremos”, escreveu ele.

“Eu me descobri loucamente apaixonado por jogos menores hoje em dia, e o sucesso de Fall Guys e Among Us me dá esperança de que nem tudo precisa ser um AAA insano que exige uma trituração louca que destrói famílias e a saúde mental em um [$] Orçamento de 100 milhões.”

Ele também mencionou The Touryst e refletiu sobre o sucesso original de Minecraft, acrescentando:

“Jogos como esses me dão esperança de que um dia eu possa mergulhar meu dedo do pé de volta nos negócios, muito lenta e cautelosamente.”

Bleszinski atribui o fracasso de seu estúdio a vários problemas “como quando um avião cai, muitas vezes há problemas em cascata que contribuem para o acidente”.

O principal deles era o escopo de LawBreakers, um jogo de tiro baseado em heróis com gravidade ajustada que afetava o movimento do personagem.

Bleszinski admite que o estúdio deveria ter começado com um pequeno jogo indie antes de prosseguir com tal projeto. Ele escreve que originalmente pressionou por um jogo de tiro simples baseado em arena como Unreal Tournament ou Quake 3, mas permitiu que a equipe pressionasse por algo maior, já que “todos no estúdio eram tão obcecados por MOBAs na época”.

Comparações com Overwatch foram algo que Bleszinski tentou evitar ao tornar os personagens, estilo de arte e habilidades únicos, mas acrescenta que “claramente não era o suficiente.”

Ele também reconhece que colocar LawBreakers no PS4 em vez do Xbox One, onde ele tinha uma base de fãs estabelecida, também foi um erro, assim como a indecisão sobre tornar o jogo por US $ 29,99 ou free-to-play.

Bleszinski admite que o jogo “‘saiu para o ar’ demais” sem muito conteúdo novo para mostrar às pessoas, mas então, quando se tratou do lançamento, o marketing da editora Nexon foi “sem brilho, e isso é colocando de leve”.

Tanto Bleszinski quanto seu parceiro na época, Arjan Brussee, investigaram mais profundamente os erros cometidos com Lawbreakers quando falaram com GamesIndustry.biz logo após seu lançamento difícil .

Ele afirma que Radical Heights “tinha uma tonelada de promessas”, mas reconhece que não tinha pontos de venda exclusivos suficientes para se destacar de outros Battle Royales na época.